Grymoire, ouvre-toi !
Reynn et Lann sont deux jumeaux amnĂ©siques vivant au Coteau des Neuf-Fresnaies, bourgade complĂštement dĂ©sertique, depuis quelques annĂ©es en Ă©tat de lĂ©thargie. Ils se font rĂ©veillĂ©s un beau jour par une dĂ©nommĂ©e Enna Kros, se prĂ©sentant comme une reprĂ©sentation humaine dâune sorte de Dieu CrĂ©ateur dâune multitude de mondes. Elle leur apprend quâils Ă©taient autrefois de puissants Myramanciens, sortes de dresseurs de crĂ©atures appelĂ©es Myrages. Malheureusement, au mĂȘme titre que leurs souvenirs, les deux frĂšre et sĆur ont perdu de leur pouvoir ainsi que tous les Myrages quâils pouvaient bien possĂ©der autrefois. Enna Kros les envoie alors dans un autre monde, Grymoire, afin de rĂ©cupĂ©rer leurs compagnons de jadis, leur promettant quâil Ă©tait probable que leurs souvenirs perdus rejailliront en mĂȘme temps quâils regagneront en puissance.
Câest ainsi quâavec lâaide de Tama et SĂ©raphie, deux Myrages dotĂ©s de parole quâEnna Kros leur a confiĂ©, Reynn et Lann font leur premier pas dans Grymoire. Un monde clairement diffĂ©rent du leur, peuplĂ© de Myrages plus ou moins dangereux et dâautochtones de taille liliputienne contrairement Ă leur forme de « Gigantus ». Une grande taille clairement mal perçue par les habitants tant les rares rescapĂ©s Gigantus qui peuplent le monde sĂšment la discorde en asservissant les diffĂ©rents royaumes les uns aprĂšs les autres sous le nom dâArmĂ©e de Bahamut. Par chance, les jumeaux ont la capacitĂ© de changer de forme comme ils lâentendent afin de se fondre dans la masse et sont bien vite confrontĂ©s, durant leur quĂȘte de Myrages, Ă ces fameux Ă©lĂ©ments perturbateurs. Et au vu de leur violence et autres actes peu recommandables, les jumeaux ont tĂŽt fait Ă©galement de sâallier au Royaume de CornĂ©lia qui arrive Ă maintenir son indĂ©pendance envers et contre tout malgrĂ© les multiples attaques de lâArmĂ©e de Bahamut Ă son encontre. La Souveraine de ce royaume rĂ©sistant semble en effet faire confiance Ă nos deux hĂ©ros quâelle prend pour les lĂ©gendaires Myramanciens des Neuf-Fresnaies, dĂ©crits dans une vieille prophĂ©tie oubliĂ©e comme les sauveurs de Grymoire.
Myrage, mon beau myrageâŠ
Bon, on ne va pas se le cacher, on aura beau changer des termes, le gros du jeu tourne autour de ces notions : capturer des crĂ©atures, combattre avec elles, les faire Ă©voluer, le tout sous un bon gros fond de « Attrapez-les tous ! ». Bref, du PokĂ©mon tournant autour des crĂ©atures directement issues du bestiaire emblĂ©matique de Final Fantasy, voire « inspirĂ©es de » selon les cas. Autant dire que si vous ĂȘtes friand des deux licences, le jeu nourrit tous les rĂȘves que vous nâaviez peut-ĂȘtre pas osĂ© imaginer consciemment. Imaginez-vous, passer votre temps Ă capturer des Pampas ou des Mogs et combattre avec des Morbol, Shiva, Ifrit, BĂ©hĂ©moth et autres entitĂ©s chĂšres Ă lâesprit Final Fantasy⊠Surtout que Square Enix ne sâest pas contentĂ© de faire un simple clone de PokĂ©mon, il se rĂ©approprie tous ces codes de fond de maniĂšre intelligente afin de se dĂ©tacher de son modĂšle et ainsi perpĂ©trer tout le plaisir et fiĂšvre propres Ă un bon jeu de capture de monstres. Tant pour lâaspect collectionnite que pour celui du « farming de lâinfini » oĂč lâon prendra plaisir Ă voir chacun de nos Myrages gagner en puissance et Ă©voluer jusquâĂ parvenir Ă sa puissance ultime.
Tout dâabord, le jeu donne plus de profondeur Ă lâaspect capture. En effet, il ne sâagit pas lĂ du schĂ©ma Nintendo oĂč il faut se contenter dâun lancer de pokĂ©ball sur une crĂ©ature affaiblie. Selon les cas, les conditions de capture peuvent sâavĂ©rer trĂšs diffĂ©rentes : un vulgaire affaiblissement, lui assĂ©ner des coups critiques, le soigner, Ă©liminer ses alliĂ©s, lui octroyer une altĂ©ration dâĂ©tat ou, au contraire, un buff spĂ©cifiques, et autres joyeusetĂ©s pouvant sâavĂ©rer aussi bĂȘtes comme bonjour quâaffreusement ardu pour certains cas de figures. Allez chopper cette jolie Princesse Flan toute rose et toute mignonne, vous mâen direz des nouvelles. Des conditions de capture variĂ©es qui rendront la quĂȘte de collection complĂšte bien moins rĂ©barbative que ce que lâon connaĂźt chez PokĂ©mon.
Sans surprise, les combats vont davantage puiser sur les Final Fantasy dans leur dĂ©roulement oĂč le systĂšme dâATB tour par tour fait son grand retour. Les puristes et nostalgiques apprĂ©cieront. Avec, sur le cĂŽtĂ©, la jauge temporelle qui fait un peu penser Ă celle de Grandia bien que les spĂ©cificitĂ©s du systĂšme de ce dernier ne soit pas utilisĂ©es vu quâil sâagit juste de voir les tours de chacun arriver plus ou moins vite selon les caractĂ©ristiques et autres effets magiques de soutien sur la ligne temporelle sans quâaucune ligne intermĂ©diaire entre le choix de lâaction et le passage Ă lâacte ne soit de la partie. Dâautant plus que le gain de puissance des Myrages se fait via un sphĂ©rier simplifiĂ© tel quâon a pu le voir avec les crystariums des deux premiers opus de la trilogie Final Fantasy XIII. En revanche, on notera quâil nây aucune notion de PM dans World Of Final Fantasy. Il sâagit, de la mĂȘme maniĂšre quâun Tales Of Graces, dâun systĂšme de points dâaction oĂč chaque acte en dĂ©pense un nombre plus ou moins important selon son type mais qui se regagne petit-Ă -petit au dĂ©but de chaque tour. On retrouvera Ă©galement deux types dâinvocation : les sauveurs dont on parlera plus loin et un certain type de Myrages de trĂšs grande taille qui prendront la place de tous nos alliĂ©s sur le terrain de combat, Ă lâinstar dâune chimĂšre de Final Fantasy X. Dont on prend le contrĂŽle un peu de la mĂȘme maniĂšre que les invocations de Final Fantasy XIII, Ă savoir avoir la libertĂ© dâattaquer comme bon nous semble jusquâĂ la mort du Myrage ou jusquâĂ vider complĂštement sa jauge de points dâaction.
Mais câest surtout sur un systĂšme tournĂ© autour de pyramides que World Of Final Fantasy tire son Ă©pingle du jeu. Il nâest nullement question de mener les combats en un contre un comme PokĂ©mon, ni mĂȘme avec simplement trois ou quatre alliĂ©s comme Final Fantasy. Ici, on peut choisir deux Myrages pour Reynn et deux pour Lann afin quâils composent une pyramide. Chaque crĂ©ature possĂšde en effet une taille propre, quâelle soit petite, moyenne ou grande. De la mĂȘme maniĂšre, on peut Ă©galement choisir hors combat si nos deux hĂ©ros sâintĂ©greront Ă cette pyramide sous leur forme liliputienne ou Gigantus. A noter que mĂȘme si lâon peut programmer un type de pyramide avec un hĂ©ros modĂšle petit et un autre, en parallĂšle, sous sa grande taille, on ne pourra pas switcher entre elles deux au cours dâun combat. Notre Ă©quipe peut aller jusquâĂ six Myrages actifs et six autres composant une Ă©quipe de rĂ©serve (qui ne combattra pas mais gagnera un certain quota de lâexpĂ©rience gagnĂ©e en combat). LâintĂ©rĂȘt de ce systĂšme ? DĂ©jĂ , en combat, on pourra choisir de faire ou dĂ©faire une pyramide. Le premier cas de figure sâavĂ©rera classique puisque chacun combat indĂ©pendamment, offrant davantage de possibilitĂ©s dâattaquer mais chacune avec une puissance restreinte. En revanche, combattre en pyramide comptera comme une seule entitĂ© mais dont les caractĂ©ristiques de chacun auront fusionnĂ© (y compris les PVs et les PAs), permettant ainsi de bĂ©nĂ©ficier dâune meilleure force de frappe. Malheureusement, si la pyramide sâavĂšre un meilleur cas de figure en tout point, il faut savoir Ă©galement quâelle peut se trouver en position de dĂ©sĂ©quilibre Ă force de se prendre les assauts ennemis, jusquâĂ la faire Ă©crouler complĂštement, Ă©tourdissant et immobilisant le hĂ©ros et ses Myrages associĂ©s pendant un petit temps. Chose qui peut ĂȘtre Ă©vitĂ©e en utilisant un objet spĂ©cifique ou en dĂ©composant simplement la pyramide de soi-mĂȘme, sans quâaucun malus dâimmobilisation ne soit appliquĂ©, puis de la rĂ©unifier au tour suivant afin quâelle retrouve son Ă©quilibrage initial. Si lâon retrouve ce systĂšme de pyramide pour notre Ă©quipe, nos adversaires peuvent, eux aussi, en composer lorsque leur configuration le leur permet. En somme, si une pyramide adverse vous donne du fil Ă retordre en vous infligeant de lourds dĂ©gĂąts en plus de reprĂ©senter un sacrĂ© sac Ă PVs, il est prĂ©fĂ©rable de la briser au lieu de tenter de bourriner bĂȘtement, dâautant plus que des compĂ©tences spĂ©cifiques permettent le dĂ©sĂ©quilibrage de maniĂšre plus ou moins significative.
Fusiooooonnnnn !
Outre le fait dâapporter cette notion dâĂ©quilibrage, offrant une subtilitĂ© certaine aux affrontements, le systĂšme de pyramide va bien au-delĂ de cela. Il faudra Ă©galement bien rĂ©flĂ©chir Ă sa composition car, en plus de voir les caractĂ©ristiques combinĂ©es, il en va de mĂȘme pour les compĂ©tences. Par exemple, si deux composantes de la pyramide possĂšdent chacun la compĂ©tence de lancer un sort basique de feu (la magie Feu simple), on pourra avoir la possibilitĂ© de lancer ce mĂȘme sort Ă©lĂ©mentaire de maniĂšre renforcĂ©e (la magie Extra Feu donc), comme si ces deux compĂ©tences sâĂ©taient tacitement combinĂ©es. Bien entendu, des Myrages plus forts finiront par possĂ©der ce genre de compĂ©tences plus puissantes Ă titre individuel mais il sâavĂ©rera que ces derniers interviendront assez tard dans lâaventure. Dâautant plus que ce genre de compĂ©tences demandent un nombre de points dâaction souvent supĂ©rieur au nombre que le Myrage en question possĂ©dera Ă lui seul, plĂ©biscitant ainsi lâobligation dâĂȘtre en pyramide pour pouvoir les utiliser. Et si ces combinaisons de compĂ©tences sont valables pour le cĂŽtĂ© graduel de puissance de sorts offensifs ou de soin, il est Ă©galement possible que rĂ©unir certains types de Myrages entre eux octroient dâautres puissantes compĂ©tences inattendues qui peuvent parfois sâavĂ©rer trĂšs pratiques en combat. Il faudra donc rĂ©flĂ©chir un minimum Ă cet aspect dans sa composition dâĂ©quipe active afin de pouvoir progresser sans heurts et non les composer Ă la va-vite Ă titre de prĂ©fĂ©rence cosmĂ©tique comme on serait tentĂ© de le faire de prime abord. En cela, Tose, son dĂ©veloppeur, est brillamment parvenu Ă crĂ©er un systĂšme inĂ©dit, complet et trĂšs intĂ©ressant. Car aussi simple Ă comprendre et Ă utiliser il peut ĂȘtre, cela ne lâempĂȘche pas de se montrer, Ă terme, plus fin et profond quâil nây paraĂźt de prime abord.
Reynn et Lann peuvent, eux aussi, usiter de compĂ©tences, aussi bien actives que passives, via un systĂšme de Myralithes, des sortes de pierres de compĂ©tences qui peuvent sâobtenir grĂące Ă des rĂ©compenses de quĂȘtes, des coffres ou par le biais des sphĂ©riers des Myrages qui peuvent parfois en dĂ©bloquer certains types. Car les deux jumeaux sâaffranchissent du systĂšme dâĂ©volution via sphĂ©rier, leur gain de niveau boostant leurs caractĂ©ristiques de maniĂšre automatique. Ces compĂ©tences activĂ©es sont bien entendu comptabilisĂ©es dans le fameux systĂšme de combinaison en pyramide dĂ©crit prĂ©cĂ©demment. Attention toutefois, les deux hĂ©ros auront un nombre dâemplacements limitĂ©s de Myralithes utilisables, exactement de la mĂȘme maniĂšre que le systĂšme de Magilithes pour les compĂ©tences passives que lâon avait dans Final Fantasy IX.
Les Myrages peuvent Ă©voluer sous dâautres formes plus puissantes. Qui ne sont, ici, pas dĂ©finitives, le joueur pouvant les mĂ©tamorphoser sous forme supĂ©rieure ou infĂ©rieure Ă son bon vouloir dĂšs lors quâil a accĂšs Ă la BoĂźte Ă Myrage de SĂ©raphie â lâĂ©quivalent du PC de LĂ©o dans PokĂ©mon â qui permet de stocker toutes crĂ©atures non utilisĂ©es dans son Ă©quipe. Car mĂȘme si un Myrage mĂ©tamorphosĂ© sera plus puissant â et souvent plus classe â il faudra prendre en compte que son gabarit de taille changera en consĂ©quence. DâoĂč le fait quâil est parfois prĂ©fĂ©rable de le maintenir sous une certaine forme plutĂŽt quâune autre. MalgrĂ© tout, cela ne lâempĂȘchera pas de monter en puissance car les diffĂ©rents sphĂ©riers dâune mĂȘme « lignĂ©e » de Myrages, se combinent dans tout ce qui a attrait aux caractĂ©ristiques alors que certaines compĂ©tences actives ne pourront sâavĂ©rer utilisables que sous une certaine forme par souci de cohĂ©rence. Car il est certain quâun minuscule bĂ©bĂ© chocobo ne pourra charger ses ennemis comme sa forme Ă©voluĂ©e, de taille plus consĂ©quente, peut le faire. Ce qui amĂšne donc quâun Myrage « évolué », mĂȘme sâil est maintenu sous sa forme initiale, sera toujours plus puissant que sa forme mĂ©tamorphosĂ©e rencontrĂ©e Ă lâĂ©tat sauvage. Et quâil est ainsi, de la mĂȘme maniĂšre que PokĂ©mon, de comptabiliser un Myrage dans son encyclopĂ©die faisant office de pokĂ©dex, par capture dâune forme prĂ©cise dans son Ă©tat sauvage ou par mĂ©tamorphose.
Sâadapter pour mieux rĂ©gner
Si World Of Final Fantasy utilise un systĂšme de combat old-school, câest plus ou moins la seule chose vraiment retro que lâon pourra lui comptabiliser. De quoi, Ă la fois, toucher les nostalgiques et convaincre les non-initiĂ©s de dĂ©couvrir comment pouvait bien se prĂ©senter ces mĂ©caniques « à lâancienne » sans jamais rĂ©ellement subir toutes les lourdeurs inhĂ©rentes dâun RPG dâantan. Tout en parvenant Ă laisser un peu de choix selon les prĂ©fĂ©rences. Il est ainsi possible, durant les affrontements, de choisir entre une prĂ©sentation de combat fenĂȘtrĂ©e et exhaustive, tel un vieux Final Fantasy ou une interface plus Ă©purĂ©e, rappelant celle de la sĂ©rie des Kingdom Hearts, se composant de raccourcis de touches dâactions basiques ou de compĂ©tences particuliĂšres que lâon pourra paramĂ©trer Ă notre guise. Un affichage que lâon pourra choisir via les options du jeu pour apparaĂźtre par dĂ©faut et mĂȘme switcher dâune simple pression de bouton en cours de combat, lâinterface Ă©purĂ©e ne pouvant fatalement pas contenir toutes les possibilitĂ©s dâaction. De la mĂȘme maniĂšre que tous les Final Fantasy possĂ©dant un systĂšme ATB, il est possible de le paramĂ©trer afin quâil soit actif â le temps continue de sâĂ©couler pour les autres lorsque lâon dĂ©cide et sĂ©lectionne lâaction dâun personnage â ou complĂštement passif, pour une approche du tour par tour plus stricte. Et bien entendu, il est possible de choisir la vitesse de dĂ©filement de la jauge ATB qui peut ĂȘtre plus ou moins lente. On y notera dâailleurs un Ă©norme problĂšme de mollesse de ce cĂŽtĂ©-lĂ tant la vitesse est toujours anormalement lente, mĂȘme paramĂ©trĂ©e dans son dĂ©filement le plus rapide. Bien plus quâun vieux Final Fantasy de la triplette PSone, câest dire⊠De la mĂȘme maniĂšre que lâon pestera sur les chutes de framerate au lancement des combats, problĂšme dâoptimisation que seule la version Vita semble rencontrer (soyez prĂ©venus et privilĂ©giez les versions PC ou Playstation 4 si vous prĂ©fĂ©rez jouer dans des conditions techniques optimales). Par chance, les dĂ©veloppeurs ont inclus la possibilitĂ© de passer en vitesse accĂ©lĂ©rĂ©e comme cela a Ă©tĂ© fait dans le rĂ©cent remake PS4 de Final Fantasy XII. Ce qui rend les animations peut-ĂȘtre plus confuses mais au moins retrouve-t-on un rythme convenable qui ne nous fera pas perdre patience. LâĂ©volution et autres phases de leveling se font Ă©galement de maniĂšre plutĂŽt rapides. Avoir accĂšs Ă une Ă©quipe de rĂ©serve permet Ă plus de Myrages dâavoir accĂšs Ă lâexpĂ©rience dâissue de combat que sa simple Ă©quipe active, mĂȘme si le ratio est moins Ă©levĂ© que ceux composant cette derniĂšre. Dâautant plus que le gain de puissance se fait dâune maniĂšre que lâon pourra qualifier dâexponentielle, Ă comprendre quâen un ou deux niveaux de plus, on sent la diffĂ©rence de façon rĂ©ellement significative en terme de puissance dâattaque ou de rĂ©sistance. Chose qui est Ă la fois valable pour notre Ă©quipe que les ennemis mais la manĆuvre a au moins lâavantage de donner une illusion de puissance vraiment grisante en, finalement, peu de temps.
Tout le volet de lâexploration emprunte Ă©galement Ă lâĂšre du temps. Les donjons sont courts et se terminent rapidement, de maniĂšre linĂ©aire, sans jamais se rĂ©vĂ©ler spĂ©cialement labyrinthiques. Seuls certains coffres peuvent se rĂ©vĂ©ler un peu putassiers Ă trouver car bien cachĂ©s dans le dĂ©cor. MĂȘme sâil y a un petit cĂŽtĂ© faussement rĂ©flexion puisquâil faudra rĂ©guliĂšrement actionner des mĂ©canismes demandant certaines statistiques de pyramides de Myrages ou lâutilisation de certaines compĂ©tences spĂ©cifiques, on filera Ă vive allure, le tout sans se coltiner dâallers/retours fastidieux comme on pouvait avoir sur les vieux J-RPGs dâantan, World Of Final Fantasy nâayant pas de mappemonde Ă proprement parler. Les dĂ©placements se font principalement via portails de tĂ©lĂ©portation. MĂȘme le Coteau des Neuf-Fresnaies, reprĂ©sentant le hub central du jeu oĂč lâon pourra se reposer, avoir accĂšs Ă toute une frange des quĂȘtes annexes et faire des emplettes, propose son petit systĂšme de tĂ©lĂ©portation interne afin de passer directement Ă la zone voulue sans se farcir le chemin Ă pied. Les plus impatients apprĂ©cieront sans doute, quand bien mĂȘme la bourgade des jumeaux est trĂšs loin dâĂȘtre immense. Le jeu est donc bourrĂ© de facilitĂ©s, Ă lâimage de sa difficultĂ© globale qui est trĂšs loin dâĂȘtre insurmontable. Câest dire, le soft nâa mĂȘme pas le cĆur de nous punir trop salement avec du game over vu que lâon se voit trĂšs souvent octroyĂ© dâune seconde chance en cas dâĂ©chec. Chose justifiĂ©e par le fait que Tama possĂšde des pouvoirs temporels qui nous permettent de « nous sauver » en cas de combat mal menĂ© en remontant le temps et ainsi nous retrouver aux Neuf-Fresnaies comme si le combat mortel ne sâĂ©tait jamais dĂ©roulĂ©. Ainsi, aucune frustration dâavoir perdu tous les gains obtenus (expĂ©rience, objets, etc) entre la derniĂšre sauvegarde et la dĂ©faite dudit combat. Bref, ça en donnerait presque parfois lâimpression quâon nous mĂąche un peu le travail. MĂȘme sâil y aura bien un moment oĂč le jeu lĂąchera un peu la bride, demandant de maĂźtriser un tant soit peu quelques subtilitĂ©s du systĂšme de combat pour continuer Ă avancer. Un peu comme si le jeu a Ă©tĂ© pensĂ© avant tout pour le dĂ©butant qui nâaurait jamais forcĂ©ment touchĂ© Ă un jeu de ce type.
Autant en emporte le fan-serviceâŠ
Ce cĂŽtĂ© « rpg neo retro » pour les nuls, il faut admettre que câest quelque chose de trĂšs paradoxal dans le cas de World Of Final Fantasy. Parce quâau-delĂ de mixer PokĂ©mon et Final Fantasy, le soft tire Ă©normĂ©ment son Ă©pingle du jeu vis-Ă -vis du fan-service dans son sens le plus mĂ©lioratif. Qui va bien au-delĂ du bestiaire emblĂ©matique de la sĂ©rie. Car, parmi les habitants de Grymoire, une partie reprĂ©sente en fait des personnages que lâon a vu au cours des diffĂ©rents Ă©pisodes de la sĂ©rie des Final Fantasy, tant de la branche principale â des plus vieux comme le Guerrier de la LumiĂšre du tout premier opus aux plus rĂ©cents tels Lightning et Snow de Final Fantasy XIII â que de certains spin-offs tels Crystal Chronicles : Echoes Of Time (Sherlotta) ou encore Dirge Of Cerberus (Shelke). Ce qui sous-entend donc que le public ciblĂ© est avant tout le fan qui aura fait la plupart des jeux de la sĂ©rie, des plus connus aux plus obscurs. Autant dire, des gens qui ont de la bouteille en terme de maĂźtrise du genre. Ces personnages ont de lâimportance dans lâhistoire, certains reprĂ©sentant des sauveurs quâil faudra Ă©veiller afin de pouvoir lutter contre lâArmĂ©e de Bahamut. On a mĂȘme lâoccasion, une fois la qualitĂ© de sauveur de tel ou tel protagoniste rĂ©vĂ©lĂ©e, dâen acheter lâinsigne que lâon pourra Ă©quiper afin de pouvoir les invoquer en combat oĂč ils seront mis en scĂšne par une sympathique petite cinĂ©matique bourrĂ©e de clins dâĆils en terme de mise en scĂšne. Câest ainsi que lâon verra un Bartz de Final Fantasy V utiliser son ennemi comme projectile contre Gilgamesh ou encore un Cloud de Final Fantasy VII nous lancer sa limite ultime, Omnislash, dans un dĂ©cor dĂ©sertique rappelant celui du film Advent Children. Et mĂȘme sâil est parfaitement possible de ne pas utiliser ces invocations pour finir le jeu, le fan verra ces petites mises en scĂšne plutĂŽt badasses dâun Ćil admiratif. Encore faut-il quâil ne soit pas dĂ©rangĂ© par cette esthĂ©tique chibi qui tient avant tout dâune question de goĂ»t personnel. Lâallergique passera donc son chemin tandis que ceux le voyant dâun Ćil moins sĂ©vĂšre sây habitueront mĂȘme si certaines reprĂ©sentations pourront sâavĂ©rer dĂ©routantes au dĂ©marrage. Notamment celles des protagonistes quâon avait lâhabitude de voir avec des proportions humaines comme, notamment, Final Fantasy VIII, X ou XIII.
Par-delĂ de mises en scĂšnes ou divers clins dâĆil Ă des passages de jeu devenus mythiques â citons au hasard lâopĂ©ra avec Celes de Final Fantasy VI â le fan-service envahit Ă©galement le background de World Of Final Fantasy. De nombreux lieux de Grymoire font Ă©cho Ă des endroits que le fan a dĂ©jĂ foulĂ© au cours de la sĂ©rie. Que cela soit des villes comme Nibelheim, lâuniversitĂ© de Balamb ou la ChĂąteau de Figaro ou des donjons comme la SeptiĂšme VallĂ©e qui rappellera clairement la Mine de Souffre de Final Fantasy VIII, le CimetiĂšre des Trains du volet prĂ©cĂ©dent ou encore la ForĂȘt des Furolucioles inspirĂ©e de celle de Macalania dans Final Fantasy X. LĂ , encore le fan apprĂ©ciera retrouver ce genre de lieux, pour le coup, trĂšs remaniĂ©s mais non dĂ©nuĂ©s de divers petits dĂ©tails annexes. Comme pour le Lac de la ForĂȘt des Furolucioles oĂč lâon peut voir les reflets des ruines dans lâeau que lâon pouvait voir sur la Route de Miâhen ou lâĂle de Besaid dans cette reconstitution du fameux Lac de Macalania dans le dixiĂšme volet. Ou encore Nibelheim du septiĂšme opus dont on retrouve son puits emblĂ©matique et son architecture de bĂątiments, mĂȘme si lâesthĂ©tique emprunte majoritairement Ă Midgar avec son gros rĂ©acteur surplombant la reprĂ©sentation extĂ©rieure de la ville, les Ă©choppes du quartier du Wall Market (les boutiques et le fameux club dâescort, Honey Bee). Autant dire, tout est bien fait pour le fan qui se ravira de cerner un peu tous ces clins dâĆil amenant une plus-value et richesse certaine Ă ces zones de taille trĂšs restreinte.
De nombreuses musiques font Ă©galement Ă©cho Ă la sĂ©rie avec des versions remixĂ©es, prenant plus ou moins de libertĂ©. Pour le meilleur tel le thĂšme de « Balamb Garden », jouant Ă la fois davantage sur le percussif et un cĂŽtĂ© plus féérique (via des flĂ»tes principalement) trĂšs Ă -propos vis-Ă -vis lâaspect esthĂ©tique chibi. Pour le plus dĂ©routant mais finalement trĂšs intĂ©ressant et cohĂ©rent comme le « Tifaâs Theme » en fond sonore de la ville de Nibelheim, revisitĂ© Ă la sauce jazzy qui aura de quoi surprendre â et faire bondir plus dâun amateur de lâOST originelle de Final Fantasy VII â mais revĂȘtira de son intĂ©rĂȘt sur le fait que ces nouvelles sonoritĂ©s rappelleront le thĂšme musical du quartier du Wall Market. Et, enfin, pour le pire, citons par exemple « Hunterâs Chance » de Final Fantasy IX « remis au goĂ»t du jour sous fond de technoĂŻde en lecture accĂ©lĂ©rĂ©e » (actuel peut-ĂȘtre mais pas dâun trĂšs bon goĂ»t malheureusement). Mais lĂ encore, de la mĂȘme maniĂšre que le parti-pris esthĂ©tique, il sâagira avant tout dâune histoire de goĂ»t et de ressenti.
⊠JusquâĂ balayer tout le reste !
LĂ oĂč le fan-service sâavĂšre intĂ©ressant dans lâunivers de Grymoire, câest Ă©galement de voir les diverses interactions entre les diffĂ©rents protagonistes tirĂ©s de la sĂ©rie. Il est en effet amusant de voir tout ce petit casting rĂ©uni dans un seul univers â Ă noter quâils nâont pas connu les pĂ©rĂ©grinations quâon leur connaĂźt dans les jeux oĂč ils sont tirĂ©s â oĂč ils vivent ensemble. Donnant parfois des interactions entre protagonistes inter-jeux qui ont de quoi faire fantasmer comme voir Cloud et Squall faire Ă©quipe pour la mĂȘme organisation, vision classe si elle en est. Ou retrouver des personnages liĂ©s par le mĂȘme univers originel continuer Ă mener le mĂȘme relationnel, Cloud et Tifa toujours prĂ©sentĂ©s comme des amis dâenfance par exemple, ou vivre de nouveau, par la force des choses, la construction dâune forte complicitĂ©, Ă lâinstar de Tidus et Yuna. On retrouve un peu ce mĂȘme petit plaisir que lâon avait pu avoir avec Kingdom Hearts en son temps sur ce plan-lĂ . Certes, ce nâest pas forcĂ©ment la part la plus dĂ©veloppĂ©e en terme de narration globale en cours de jeu, le plus gros de ces interactions se faisant dans tout ce qui est attrait aux annexes du jeu, mais elle est suffisamment prĂ©sente pour clairement dĂ©conseiller World Of Final Fantasy aux gens qui ne connaissent pas spĂ©cialement la sĂ©rie tant ils passeraient au travers de beaucoup de choses. Notamment des facettes de la narration les plus intĂ©ressantes, aussi secondaires sont-elles.
Parce quâil sâagit en vĂ©ritĂ© de la seule chose qui passionnera rĂ©ellement en terme de scĂ©nario dans le jeu. Le soft a beau nous prĂ©senter un nouvel univers, avec ses hĂ©ros principaux et autres protagonistes propres Ă lui, il faut admettre que le lore principal ne passionnera pas les foules. Câest dâailleurs lâĂ©norme point noir que jâaurais Ă coller Ă World Of Final Fantasy qui fera que je le considĂšre, un peu Ă lâimage de Final Fantasy XIII-2, comme un jeu agrĂ©able Ă jouer et parcourir mais trĂšs loin dâĂȘtre un vrai coup de cĆur. Le soft fait dâailleurs trĂšs fort : il parvient Ă atteindre un point aussi bordĂ©lique que le lore de Kingdom Hearts, le tout en un seul et unique Ă©pisode. La faute Ă une histoire qui a voulu se la jouer profonde et complexe mais se retrouve, en lâĂ©tat, complĂštement confuse Ă cause dâune trĂšs mauvaise narration. Parce que si le dĂ©but est un peu long Ă dĂ©marrer, on sâagacera dĂšs le dĂ©part de notre petit trio Reynn, Lann et Tama, qui imposent une narration trĂšs molle car constamment parasitĂ©e par leur Ă©tat dâesprit puĂ©ril. Apporter lĂ©gĂšretĂ© et humour nâest pas un problĂšme en soi, encore faut-il que cela soit avec parcimonie. Dans le cas prĂ©sent, un simple fait pouvant ĂȘtre expliquĂ© en quinze secondes avec deux ou trois rĂ©pliques peuvent bien durer pas moins de cinq minutes â au bas mot â car considĂ©rablement polluĂ© par les idioties sans fin des uns et des autres. Autant dire que cela devient vite trĂšs lourd pour le joueur qui sâimpatientera dâenfin reprendre une phase de gameplay pour que nos hĂ©ros se la ferment une bonne fois pour toute. Et, en bonus, il aura perdu le fil du vĂ©ritable propos de lâĂ©vĂ©nement qui sâest fait entrecoupĂ© de toute part. Malheureusement, ce genre de schĂ©ma ne changera pas de toute lâaventure. Y compris lorsque le vĂ©ritable fond de lâhistoire se rĂ©vĂ©lera. Parce que si lâon avait dĂ©jĂ du mal Ă isoler le fond dâun Ă©vĂ©nement tout simple de dĂ©but de jeu, autant dire que ça se rĂ©vĂšle impossible de faire face Ă une plĂ©thore de rĂ©vĂ©lations qui fusent entre deux hors-sujets aussi interminables quâinutiles. Dâautant plus lorsquâon se permet dâapporter pas mal de dĂ©tails sur les origines de telle ou telle chose, histoire dâamener un fond exhaustif sans rĂ©ellement lâexpliquer par le biais de la narration. Un peu comme si Final Fantasy VII nous avait lĂąchĂ© dans son univers sans jamais nous expliquer Ă aucun moment du jeu ce que pouvait bien ĂȘtre lâĂ©nergie Mako ou encore ce que pouvait ĂȘtre un Ancien, dâoĂč ils venaient, et pourquoi le monde en Ă©tait arrivĂ© Ă un tel Ă©tat. De mĂȘme pour Final Fantasy X avec Yevon, les Priants ou encore les ChimĂšres. Alors, certes, on a bien un Ă©quivalent de compendium qui nous explique plus clairement les choses mais il sâavĂšre que les entrĂ©es se dĂ©bloquent souvent aprĂšs que lâon ait eu besoin de ce genre dâĂ©claircissement, nous laissant pendant un bon moment dans lâembarras de ne pas avoir cernĂ© telle ou telle situation, allant mĂȘme parfois jusquâĂ ne pas comprendre lâintĂ©rĂȘt de mener lâobjectif demandĂ© pour la bonne poursuite de lâhistoire. Bref, si de suite il y a, comme le sous-entend la fin du jeu, on espĂšre que les dĂ©veloppeurs reverront ce point-lĂ . Car ils laissent ici un peu cette impression de rĂ©daction foireuse dâun gamin de huit ans qui a pourtant de lâimagination et un truc bien prĂ©cis et bien fait dans son esprit sans jamais quâil ne soit parvenu Ă lâexprimer avec fidĂ©litĂ© et clartĂ© dans son texte.
Lâarticle World Of Final Fantasy est apparu en premier sur Archaic.