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Channel: Archives des Série Final Fantasy - Archaic
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World Of Final Fantasy

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Autant ces derniĂšres annĂ©es il faut admettre que les Ă©pisodes de la branche principale de Final Fantasy se font de plus en plus dĂ©sirĂ©s avec des Ă©carts de sortie qui se creusent – les oreilles de l’arlĂ©sienne Final Fantasy XV qui aurait dĂ» sortir sur la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente doivent siffler grandement – autant Square Enix n’est pas avare en spin-offs qui viennent bouffer un peu dans tous les rĂąteliers. Que ce soit dans le jeu de combat avec les Dissidia, le jeu de rythme avec les Theatrythm, du RPG old-school plus emprunt de Dragon Quest en terme de prĂ©sentation de combat et de rigueur de gameplay avec The 4 Heroes Of Light, le STR avec Revenant Wings, ou encore le Monster Hunter-like avec Explorers, tout semble prĂ©texte Ă  ĂȘtre tournĂ© Ă  la sauce Final Fantasy. Si bien qu’on a fini par voir annoncĂ©, alors qu’on ne s’y attendait pourtant pas, un nouveau spin-off se prĂ©sentant comme un PokĂ©mon-like. Avec, comme fer de lance, le retour d’un systĂšme de combat Ă  l’ancienne, histoire de titiller les nostalgiques qui se perdent un peu avec les systĂšmes de jeu plus modernes des opus de la branche principale rĂ©cents. Et aussi une bonne louchĂ©e de fan service en veux-tu, en-voilĂ , qui a laissĂ© pas mal de monde sceptique avec ces personnages emblĂ©matiques de la sĂ©rie matĂ©rialisĂ©s sous forme chibi. D’oĂč le fait qu’on voyait ce spin-off intitulĂ© World Of Final Fantasy d’un Ɠil lointain dĂšs lors que Square Enix communiquait dessus, il faut dire que l’on Ă©tait plus intĂ©ressĂ© par toutes les annonces sur Final Fantasy XV que l’on attendait encore. Et pourtant, on avait beau ne pas spĂ©cialement l’attendre, World Of Final Fantasy a fini par sortir et s’attirer pas mal d’yeux doux d’une partie de la presse vidĂ©oludique. De mon cĂŽtĂ©, j’avoue que je n’en attendais pas grand-chose, j’ai mĂȘme achetĂ© le jeu Ă  sa sortie complĂštement sur un coup de tĂȘte – d’autant plus que cela fait profiter des voix japonaises gratuitement sur la version Day One – et j’en suis finalement sortie extrĂȘmement surprise. Pas aussi emballĂ©e que certains ayant eu le coup de cƓur pour diverses raisons que seront exprimĂ©es dans cette bafouille, ce qui ne m’a pas empĂȘchĂ© d’avoir passĂ© un moment trĂšs agrĂ©able dans ce nouvel univers qui mĂ©rite pleinement d’ĂȘtre poursuivi et, surtout, amĂ©liorĂ©.

Grymoire, ouvre-toi !

Reynn et Lann sont deux jumeaux amnĂ©siques vivant au Coteau des Neuf-Fresnaies, bourgade complĂštement dĂ©sertique, depuis quelques annĂ©es en Ă©tat de lĂ©thargie. Ils se font rĂ©veillĂ©s un beau jour par une dĂ©nommĂ©e Enna Kros, se prĂ©sentant comme une reprĂ©sentation humaine d’une sorte de Dieu CrĂ©ateur d’une multitude de mondes. Elle leur apprend qu’ils Ă©taient autrefois de puissants Myramanciens, sortes de dresseurs de crĂ©atures appelĂ©es Myrages. Malheureusement, au mĂȘme titre que leurs souvenirs, les deux frĂšre et sƓur ont perdu de leur pouvoir ainsi que tous les Myrages qu’ils pouvaient bien possĂ©der autrefois. Enna Kros les envoie alors dans un autre monde, Grymoire, afin de rĂ©cupĂ©rer leurs compagnons de jadis, leur promettant qu’il Ă©tait probable que leurs souvenirs perdus rejailliront en mĂȘme temps qu’ils regagneront en puissance.

C’est ainsi qu’avec l’aide de Tama et SĂ©raphie, deux Myrages dotĂ©s de parole qu’Enna Kros leur a confiĂ©, Reynn et Lann font leur premier pas dans Grymoire. Un monde clairement diffĂ©rent du leur, peuplĂ© de Myrages plus ou moins dangereux et d’autochtones de taille liliputienne contrairement Ă  leur forme de « Gigantus ». Une grande taille clairement mal perçue par les habitants tant les rares rescapĂ©s Gigantus qui peuplent le monde sĂšment la discorde en asservissant les diffĂ©rents royaumes les uns aprĂšs les autres sous le nom d’ArmĂ©e de Bahamut. Par chance, les jumeaux ont la capacitĂ© de changer de forme comme ils l’entendent afin de se fondre dans la masse et sont bien vite confrontĂ©s, durant leur quĂȘte de Myrages, Ă  ces fameux Ă©lĂ©ments perturbateurs. Et au vu de leur violence et autres actes peu recommandables, les jumeaux ont tĂŽt fait Ă©galement de s’allier au Royaume de CornĂ©lia qui arrive Ă  maintenir son indĂ©pendance envers et contre tout malgrĂ© les multiples attaques de l’ArmĂ©e de Bahamut Ă  son encontre. La Souveraine de ce royaume rĂ©sistant semble en effet faire confiance Ă  nos deux hĂ©ros qu’elle prend pour les lĂ©gendaires Myramanciens des Neuf-Fresnaies, dĂ©crits dans une vieille prophĂ©tie oubliĂ©e comme les sauveurs de Grymoire.

Myrage, mon beau myrage


Bon, on ne va pas se le cacher, on aura beau changer des termes, le gros du jeu tourne autour de ces notions : capturer des crĂ©atures, combattre avec elles, les faire Ă©voluer, le tout sous un bon gros fond de « Attrapez-les tous ! ». Bref, du PokĂ©mon tournant autour des crĂ©atures directement issues du bestiaire emblĂ©matique de Final Fantasy, voire « inspirĂ©es de » selon les cas. Autant dire que si vous ĂȘtes friand des deux licences, le jeu nourrit tous les rĂȘves que vous n’aviez peut-ĂȘtre pas osĂ© imaginer consciemment. Imaginez-vous, passer votre temps Ă  capturer des Pampas ou des Mogs et combattre avec des Morbol, Shiva, Ifrit, BĂ©hĂ©moth et autres entitĂ©s chĂšres Ă  l’esprit Final Fantasy
 Surtout que Square Enix ne s’est pas contentĂ© de faire un simple clone de PokĂ©mon, il se rĂ©approprie tous ces codes de fond de maniĂšre intelligente afin de se dĂ©tacher de son modĂšle et ainsi perpĂ©trer tout le plaisir et fiĂšvre propres Ă  un bon jeu de capture de monstres. Tant pour l’aspect collectionnite que pour celui du « farming de l’infini » oĂč l’on prendra plaisir Ă  voir chacun de nos Myrages gagner en puissance et Ă©voluer jusqu’à parvenir Ă  sa puissance ultime.

Tout d’abord, le jeu donne plus de profondeur Ă  l’aspect capture. En effet, il ne s’agit pas lĂ  du schĂ©ma Nintendo oĂč il faut se contenter d’un lancer de pokĂ©ball sur une crĂ©ature affaiblie. Selon les cas, les conditions de capture peuvent s’avĂ©rer trĂšs diffĂ©rentes : un vulgaire affaiblissement, lui assĂ©ner des coups critiques, le soigner, Ă©liminer ses alliĂ©s, lui octroyer une altĂ©ration d’état ou, au contraire, un buff spĂ©cifiques, et autres joyeusetĂ©s pouvant s’avĂ©rer aussi bĂȘtes comme bonjour qu’affreusement ardu pour certains cas de figures. Allez chopper cette jolie Princesse Flan toute rose et toute mignonne, vous m’en direz des nouvelles. Des conditions de capture variĂ©es qui rendront la quĂȘte de collection complĂšte bien moins rĂ©barbative que ce que l’on connaĂźt chez PokĂ©mon.

Sans surprise, les combats vont davantage puiser sur les Final Fantasy dans leur dĂ©roulement oĂč le systĂšme d’ATB tour par tour fait son grand retour. Les puristes et nostalgiques apprĂ©cieront. Avec, sur le cĂŽtĂ©, la jauge temporelle qui fait un peu penser Ă  celle de Grandia bien que les spĂ©cificitĂ©s du systĂšme de ce dernier ne soit pas utilisĂ©es vu qu’il s’agit juste de voir les tours de chacun arriver plus ou moins vite selon les caractĂ©ristiques et autres effets magiques de soutien sur la ligne temporelle sans qu’aucune ligne intermĂ©diaire entre le choix de l’action et le passage Ă  l’acte ne soit de la partie. D’autant plus que le gain de puissance des Myrages se fait via un sphĂ©rier simplifiĂ© tel qu’on a pu le voir avec les crystariums des deux premiers opus de la trilogie Final Fantasy XIII. En revanche, on notera qu’il n’y aucune notion de PM dans World Of Final Fantasy. Il s’agit, de la mĂȘme maniĂšre qu’un Tales Of Graces, d’un systĂšme de points d’action oĂč chaque acte en dĂ©pense un nombre plus ou moins important selon son type mais qui se regagne petit-Ă -petit au dĂ©but de chaque tour. On retrouvera Ă©galement deux types d’invocation : les sauveurs dont on parlera plus loin et un certain type de Myrages de trĂšs grande taille qui prendront la place de tous nos alliĂ©s sur le terrain de combat, Ă  l’instar d’une chimĂšre de Final Fantasy X. Dont on prend le contrĂŽle un peu de la mĂȘme maniĂšre que les invocations de Final Fantasy XIII, Ă  savoir avoir la libertĂ© d’attaquer comme bon nous semble jusqu’à la mort du Myrage ou jusqu’à vider complĂštement sa jauge de points d’action.

Mais c’est surtout sur un systĂšme tournĂ© autour de pyramides que World Of Final Fantasy tire son Ă©pingle du jeu. Il n’est nullement question de mener les combats en un contre un comme PokĂ©mon, ni mĂȘme avec simplement trois ou quatre alliĂ©s comme Final Fantasy. Ici, on peut choisir deux Myrages pour Reynn et deux pour Lann afin qu’ils composent une pyramide. Chaque crĂ©ature possĂšde en effet une taille propre, qu’elle soit petite, moyenne ou grande. De la mĂȘme maniĂšre, on peut Ă©galement choisir hors combat si nos deux hĂ©ros s’intĂ©greront Ă  cette pyramide sous leur forme liliputienne ou Gigantus. A noter que mĂȘme si l’on peut programmer un type de pyramide avec un hĂ©ros modĂšle petit et un autre, en parallĂšle, sous sa grande taille, on ne pourra pas switcher entre elles deux au cours d’un combat. Notre Ă©quipe peut aller jusqu’à six Myrages actifs et six autres composant une Ă©quipe de rĂ©serve (qui ne combattra pas mais gagnera un certain quota de l’expĂ©rience gagnĂ©e en combat). L’intĂ©rĂȘt de ce systĂšme ? DĂ©jĂ , en combat, on pourra choisir de faire ou dĂ©faire une pyramide. Le premier cas de figure s’avĂ©rera classique puisque chacun combat indĂ©pendamment, offrant davantage de possibilitĂ©s d’attaquer mais chacune avec une puissance restreinte. En revanche, combattre en pyramide comptera comme une seule entitĂ© mais dont les caractĂ©ristiques de chacun auront fusionnĂ© (y compris les PVs et les PAs), permettant ainsi de bĂ©nĂ©ficier d’une meilleure force de frappe. Malheureusement, si la pyramide s’avĂšre un meilleur cas de figure en tout point, il faut savoir Ă©galement qu’elle peut se trouver en position de dĂ©sĂ©quilibre Ă  force de se prendre les assauts ennemis, jusqu’à la faire Ă©crouler complĂštement, Ă©tourdissant et immobilisant le hĂ©ros et ses Myrages associĂ©s pendant un petit temps. Chose qui peut ĂȘtre Ă©vitĂ©e en utilisant un objet spĂ©cifique ou en dĂ©composant simplement la pyramide de soi-mĂȘme, sans qu’aucun malus d’immobilisation ne soit appliquĂ©, puis de la rĂ©unifier au tour suivant afin qu’elle retrouve son Ă©quilibrage initial. Si l’on retrouve ce systĂšme de pyramide pour notre Ă©quipe, nos adversaires peuvent, eux aussi, en composer lorsque leur configuration le leur permet. En somme, si une pyramide adverse vous donne du fil Ă  retordre en vous infligeant de lourds dĂ©gĂąts en plus de reprĂ©senter un sacrĂ© sac Ă  PVs, il est prĂ©fĂ©rable de la briser au lieu de tenter de bourriner bĂȘtement, d’autant plus que des compĂ©tences spĂ©cifiques permettent le dĂ©sĂ©quilibrage de maniĂšre plus ou moins significative.

Fusiooooonnnnn !

Outre le fait d’apporter cette notion d’équilibrage, offrant une subtilitĂ© certaine aux affrontements, le systĂšme de pyramide va bien au-delĂ  de cela. Il faudra Ă©galement bien rĂ©flĂ©chir Ă  sa composition car, en plus de voir les caractĂ©ristiques combinĂ©es, il en va de mĂȘme pour les compĂ©tences. Par exemple, si deux composantes de la pyramide possĂšdent chacun la compĂ©tence de lancer un sort basique de feu (la magie Feu simple), on pourra avoir la possibilitĂ© de lancer ce mĂȘme sort Ă©lĂ©mentaire de maniĂšre renforcĂ©e (la magie Extra Feu donc), comme si ces deux compĂ©tences s’étaient tacitement combinĂ©es. Bien entendu, des Myrages plus forts finiront par possĂ©der ce genre de compĂ©tences plus puissantes Ă  titre individuel mais il s’avĂ©rera que ces derniers interviendront assez tard dans l’aventure. D’autant plus que ce genre de compĂ©tences demandent un nombre de points d’action souvent supĂ©rieur au nombre que le Myrage en question possĂ©dera Ă  lui seul, plĂ©biscitant ainsi l’obligation d’ĂȘtre en pyramide pour pouvoir les utiliser. Et si ces combinaisons de compĂ©tences sont valables pour le cĂŽtĂ© graduel de puissance de sorts offensifs ou de soin, il est Ă©galement possible que rĂ©unir certains types de Myrages entre eux octroient d’autres puissantes compĂ©tences inattendues qui peuvent parfois s’avĂ©rer trĂšs pratiques en combat. Il faudra donc rĂ©flĂ©chir un minimum Ă  cet aspect dans sa composition d’équipe active afin de pouvoir progresser sans heurts et non les composer Ă  la va-vite Ă  titre de prĂ©fĂ©rence cosmĂ©tique comme on serait tentĂ© de le faire de prime abord. En cela, Tose, son dĂ©veloppeur, est brillamment parvenu Ă  crĂ©er un systĂšme inĂ©dit, complet et trĂšs intĂ©ressant. Car aussi simple Ă  comprendre et Ă  utiliser il peut ĂȘtre, cela ne l’empĂȘche pas de se montrer, Ă  terme, plus fin et profond qu’il n’y paraĂźt de prime abord.

Reynn et Lann peuvent, eux aussi, usiter de compĂ©tences, aussi bien actives que passives, via un systĂšme de Myralithes, des sortes de pierres de compĂ©tences qui peuvent s’obtenir grĂące Ă  des rĂ©compenses de quĂȘtes, des coffres ou par le biais des sphĂ©riers des Myrages qui peuvent parfois en dĂ©bloquer certains types. Car les deux jumeaux s’affranchissent du systĂšme d’évolution via sphĂ©rier, leur gain de niveau boostant leurs caractĂ©ristiques de maniĂšre automatique. Ces compĂ©tences activĂ©es sont bien entendu comptabilisĂ©es dans le fameux systĂšme de combinaison en pyramide dĂ©crit prĂ©cĂ©demment. Attention toutefois, les deux hĂ©ros auront un nombre d’emplacements limitĂ©s de Myralithes utilisables, exactement de la mĂȘme maniĂšre que le systĂšme de Magilithes pour les compĂ©tences passives que l’on avait dans Final Fantasy IX.

Les Myrages peuvent Ă©voluer sous d’autres formes plus puissantes. Qui ne sont, ici, pas dĂ©finitives, le joueur pouvant les mĂ©tamorphoser sous forme supĂ©rieure ou infĂ©rieure Ă  son bon vouloir dĂšs lors qu’il a accĂšs Ă  la BoĂźte Ă  Myrage de SĂ©raphie – l’équivalent du PC de LĂ©o dans PokĂ©mon – qui permet de stocker toutes crĂ©atures non utilisĂ©es dans son Ă©quipe. Car mĂȘme si un Myrage mĂ©tamorphosĂ© sera plus puissant – et souvent plus classe – il faudra prendre en compte que son gabarit de taille changera en consĂ©quence. D’oĂč le fait qu’il est parfois prĂ©fĂ©rable de le maintenir sous une certaine forme plutĂŽt qu’une autre. MalgrĂ© tout, cela ne l’empĂȘchera pas de monter en puissance car les diffĂ©rents sphĂ©riers d’une mĂȘme « lignĂ©e » de Myrages, se combinent dans tout ce qui a attrait aux caractĂ©ristiques alors que certaines compĂ©tences actives ne pourront s’avĂ©rer utilisables que sous une certaine forme par souci de cohĂ©rence. Car il est certain qu’un minuscule bĂ©bĂ© chocobo ne pourra charger ses ennemis comme sa forme Ă©voluĂ©e, de taille plus consĂ©quente, peut le faire. Ce qui amĂšne donc qu’un Myrage « évolué », mĂȘme s’il est maintenu sous sa forme initiale, sera toujours plus puissant que sa forme mĂ©tamorphosĂ©e rencontrĂ©e Ă  l’état sauvage. Et qu’il est ainsi, de la mĂȘme maniĂšre que PokĂ©mon, de comptabiliser un Myrage dans son encyclopĂ©die faisant office de pokĂ©dex, par capture d’une forme prĂ©cise dans son Ă©tat sauvage ou par mĂ©tamorphose.

S’adapter pour mieux rĂ©gner

Si World Of Final Fantasy utilise un systĂšme de combat old-school, c’est plus ou moins la seule chose vraiment retro que l’on pourra lui comptabiliser. De quoi, Ă  la fois, toucher les nostalgiques et convaincre les non-initiĂ©s de dĂ©couvrir comment pouvait bien se prĂ©senter ces mĂ©caniques « à l’ancienne » sans jamais rĂ©ellement subir toutes les lourdeurs inhĂ©rentes d’un RPG d’antan. Tout en parvenant Ă  laisser un peu de choix selon les prĂ©fĂ©rences. Il est ainsi possible, durant les affrontements, de choisir entre une prĂ©sentation de combat fenĂȘtrĂ©e et exhaustive, tel un vieux Final Fantasy ou une interface plus Ă©purĂ©e, rappelant celle de la sĂ©rie des Kingdom Hearts, se composant de raccourcis de touches d’actions basiques ou de compĂ©tences particuliĂšres que l’on pourra paramĂ©trer Ă  notre guise. Un affichage que l’on pourra choisir via les options du jeu pour apparaĂźtre par dĂ©faut et mĂȘme switcher d’une simple pression de bouton en cours de combat, l’interface Ă©purĂ©e ne pouvant fatalement pas contenir toutes les possibilitĂ©s d’action. De la mĂȘme maniĂšre que tous les Final Fantasy possĂ©dant un systĂšme ATB, il est possible de le paramĂ©trer afin qu’il soit actif – le temps continue de s’écouler pour les autres lorsque l’on dĂ©cide et sĂ©lectionne l’action d’un personnage – ou complĂštement passif, pour une approche du tour par tour plus stricte. Et bien entendu, il est possible de choisir la vitesse de dĂ©filement de la jauge ATB qui peut ĂȘtre plus ou moins lente. On y notera d’ailleurs un Ă©norme problĂšme de mollesse de ce cĂŽtĂ©-lĂ  tant la vitesse est toujours anormalement lente, mĂȘme paramĂ©trĂ©e dans son dĂ©filement le plus rapide. Bien plus qu’un vieux Final Fantasy de la triplette PSone, c’est dire
 De la mĂȘme maniĂšre que l’on pestera sur les chutes de framerate au lancement des combats, problĂšme d’optimisation que seule la version Vita semble rencontrer (soyez prĂ©venus et privilĂ©giez les versions PC ou Playstation 4 si vous prĂ©fĂ©rez jouer dans des conditions techniques optimales). Par chance, les dĂ©veloppeurs ont inclus la possibilitĂ© de passer en vitesse accĂ©lĂ©rĂ©e comme cela a Ă©tĂ© fait dans le rĂ©cent remake PS4 de Final Fantasy XII. Ce qui rend les animations peut-ĂȘtre plus confuses mais au moins retrouve-t-on un rythme convenable qui ne nous fera pas perdre patience. L’évolution et autres phases de leveling se font Ă©galement de maniĂšre plutĂŽt rapides. Avoir accĂšs Ă  une Ă©quipe de rĂ©serve permet Ă  plus de Myrages d’avoir accĂšs Ă  l’expĂ©rience d’issue de combat que sa simple Ă©quipe active, mĂȘme si le ratio est moins Ă©levĂ© que ceux composant cette derniĂšre. D’autant plus que le gain de puissance se fait d’une maniĂšre que l’on pourra qualifier d’exponentielle, Ă  comprendre qu’en un ou deux niveaux de plus, on sent la diffĂ©rence de façon rĂ©ellement significative en terme de puissance d’attaque ou de rĂ©sistance. Chose qui est Ă  la fois valable pour notre Ă©quipe que les ennemis mais la manƓuvre a au moins l’avantage de donner une illusion de puissance vraiment grisante en, finalement, peu de temps.

Tout le volet de l’exploration emprunte Ă©galement Ă  l’ùre du temps. Les donjons sont courts et se terminent rapidement, de maniĂšre linĂ©aire, sans jamais se rĂ©vĂ©ler spĂ©cialement labyrinthiques. Seuls certains coffres peuvent se rĂ©vĂ©ler un peu putassiers Ă  trouver car bien cachĂ©s dans le dĂ©cor. MĂȘme s’il y a un petit cĂŽtĂ© faussement rĂ©flexion puisqu’il faudra rĂ©guliĂšrement actionner des mĂ©canismes demandant certaines statistiques de pyramides de Myrages ou l’utilisation de certaines compĂ©tences spĂ©cifiques, on filera Ă  vive allure, le tout sans se coltiner d’allers/retours fastidieux comme on pouvait avoir sur les vieux J-RPGs d’antan, World Of Final Fantasy n’ayant pas de mappemonde Ă  proprement parler. Les dĂ©placements se font principalement via portails de tĂ©lĂ©portation. MĂȘme le Coteau des Neuf-Fresnaies, reprĂ©sentant le hub central du jeu oĂč l’on pourra se reposer, avoir accĂšs Ă  toute une frange des quĂȘtes annexes et faire des emplettes, propose son petit systĂšme de tĂ©lĂ©portation interne afin de passer directement Ă  la zone voulue sans se farcir le chemin Ă  pied. Les plus impatients apprĂ©cieront sans doute, quand bien mĂȘme la bourgade des jumeaux est trĂšs loin d’ĂȘtre immense. Le jeu est donc bourrĂ© de facilitĂ©s, Ă  l’image de sa difficultĂ© globale qui est trĂšs loin d’ĂȘtre insurmontable. C’est dire, le soft n’a mĂȘme pas le cƓur de nous punir trop salement avec du game over vu que l’on se voit trĂšs souvent octroyĂ© d’une seconde chance en cas d’échec. Chose justifiĂ©e par le fait que Tama possĂšde des pouvoirs temporels qui nous permettent de « nous sauver » en cas de combat mal menĂ© en remontant le temps et ainsi nous retrouver aux Neuf-Fresnaies comme si le combat mortel ne s’était jamais dĂ©roulĂ©. Ainsi, aucune frustration d’avoir perdu tous les gains obtenus (expĂ©rience, objets, etc) entre la derniĂšre sauvegarde et la dĂ©faite dudit combat. Bref, ça en donnerait presque parfois l’impression qu’on nous mĂąche un peu le travail. MĂȘme s’il y aura bien un moment oĂč le jeu lĂąchera un peu la bride, demandant de maĂźtriser un tant soit peu quelques subtilitĂ©s du systĂšme de combat pour continuer Ă  avancer. Un peu comme si le jeu a Ă©tĂ© pensĂ© avant tout pour le dĂ©butant qui n’aurait jamais forcĂ©ment touchĂ© Ă  un jeu de ce type.

Autant en emporte le fan-service


Ce cĂŽtĂ© « rpg neo retro » pour les nuls, il faut admettre que c’est quelque chose de trĂšs paradoxal dans le cas de World Of Final Fantasy. Parce qu’au-delĂ  de mixer PokĂ©mon et Final Fantasy, le soft tire Ă©normĂ©ment son Ă©pingle du jeu vis-Ă -vis du fan-service dans son sens le plus mĂ©lioratif. Qui va bien au-delĂ  du bestiaire emblĂ©matique de la sĂ©rie. Car, parmi les habitants de Grymoire, une partie reprĂ©sente en fait des personnages que l’on a vu au cours des diffĂ©rents Ă©pisodes de la sĂ©rie des Final Fantasy, tant de la branche principale – des plus vieux comme le Guerrier de la LumiĂšre du tout premier opus aux plus rĂ©cents tels Lightning et Snow de Final Fantasy XIII – que de certains spin-offs tels Crystal Chronicles : Echoes Of Time (Sherlotta) ou encore Dirge Of Cerberus (Shelke). Ce qui sous-entend donc que le public ciblĂ© est avant tout le fan qui aura fait la plupart des jeux de la sĂ©rie, des plus connus aux plus obscurs. Autant dire, des gens qui ont de la bouteille en terme de maĂźtrise du genre. Ces personnages ont de l’importance dans l’histoire, certains reprĂ©sentant des sauveurs qu’il faudra Ă©veiller afin de pouvoir lutter contre l’ArmĂ©e de Bahamut. On a mĂȘme l’occasion, une fois la qualitĂ© de sauveur de tel ou tel protagoniste rĂ©vĂ©lĂ©e, d’en acheter l’insigne que l’on pourra Ă©quiper afin de pouvoir les invoquer en combat oĂč ils seront mis en scĂšne par une sympathique petite cinĂ©matique bourrĂ©e de clins d’Ɠils en terme de mise en scĂšne. C’est ainsi que l’on verra un Bartz de Final Fantasy V utiliser son ennemi comme projectile contre Gilgamesh ou encore un Cloud de Final Fantasy VII nous lancer sa limite ultime, Omnislash, dans un dĂ©cor dĂ©sertique rappelant celui du film Advent Children. Et mĂȘme s’il est parfaitement possible de ne pas utiliser ces invocations pour finir le jeu, le fan verra ces petites mises en scĂšne plutĂŽt badasses d’un Ɠil admiratif. Encore faut-il qu’il ne soit pas dĂ©rangĂ© par cette esthĂ©tique chibi qui tient avant tout d’une question de goĂ»t personnel. L’allergique passera donc son chemin tandis que ceux le voyant d’un Ɠil moins sĂ©vĂšre s’y habitueront mĂȘme si certaines reprĂ©sentations pourront s’avĂ©rer dĂ©routantes au dĂ©marrage. Notamment celles des protagonistes qu’on avait l’habitude de voir avec des proportions humaines comme, notamment, Final Fantasy VIII, X ou XIII.

Par-delĂ  de mises en scĂšnes ou divers clins d’Ɠil Ă  des passages de jeu devenus mythiques – citons au hasard l’opĂ©ra avec Celes de Final Fantasy VI – le fan-service envahit Ă©galement le background de World Of Final Fantasy. De nombreux lieux de Grymoire font Ă©cho Ă  des endroits que le fan a dĂ©jĂ  foulĂ© au cours de la sĂ©rie. Que cela soit des villes comme Nibelheim, l’universitĂ© de Balamb ou la ChĂąteau de Figaro ou des donjons comme la SeptiĂšme VallĂ©e qui rappellera clairement la Mine de Souffre de Final Fantasy VIII, le CimetiĂšre des Trains du volet prĂ©cĂ©dent ou encore la ForĂȘt des Furolucioles inspirĂ©e de celle de Macalania dans Final Fantasy X. LĂ , encore le fan apprĂ©ciera retrouver ce genre de lieux, pour le coup, trĂšs remaniĂ©s mais non dĂ©nuĂ©s de divers petits dĂ©tails annexes. Comme pour le Lac de la ForĂȘt des Furolucioles oĂč l’on peut voir les reflets des ruines dans l’eau que l’on pouvait voir sur la Route de Mi’hen ou l’Île de Besaid dans cette reconstitution du fameux Lac de Macalania dans le dixiĂšme volet. Ou encore Nibelheim du septiĂšme opus dont on retrouve son puits emblĂ©matique et son architecture de bĂątiments, mĂȘme si l’esthĂ©tique emprunte majoritairement Ă  Midgar avec son gros rĂ©acteur surplombant la reprĂ©sentation extĂ©rieure de la ville, les Ă©choppes du quartier du Wall Market (les boutiques et le fameux club d’escort, Honey Bee). Autant dire, tout est bien fait pour le fan qui se ravira de cerner un peu tous ces clins d’Ɠil amenant une plus-value et richesse certaine Ă  ces zones de taille trĂšs restreinte.

De nombreuses musiques font Ă©galement Ă©cho Ă  la sĂ©rie avec des versions remixĂ©es, prenant plus ou moins de libertĂ©. Pour le meilleur tel le thĂšme de « Balamb Garden », jouant Ă  la fois davantage sur le percussif et un cĂŽtĂ© plus féérique (via des flĂ»tes principalement) trĂšs Ă -propos vis-Ă -vis l’aspect esthĂ©tique chibi. Pour le plus dĂ©routant mais finalement trĂšs intĂ©ressant et cohĂ©rent comme le « Tifa’s Theme » en fond sonore de la ville de Nibelheim, revisitĂ© Ă  la sauce jazzy qui aura de quoi surprendre – et faire bondir plus d’un amateur de l’OST originelle de Final Fantasy VII – mais revĂȘtira de son intĂ©rĂȘt sur le fait que ces nouvelles sonoritĂ©s rappelleront le thĂšme musical du quartier du Wall Market. Et, enfin, pour le pire, citons par exemple « Hunter’s Chance » de Final Fantasy IX « remis au goĂ»t du jour sous fond de technoĂŻde en lecture accĂ©lĂ©rĂ©e » (actuel peut-ĂȘtre mais pas d’un trĂšs bon goĂ»t malheureusement). Mais lĂ  encore, de la mĂȘme maniĂšre que le parti-pris esthĂ©tique, il s’agira avant tout d’une histoire de goĂ»t et de ressenti.


 Jusqu’à balayer tout le reste !

LĂ  oĂč le fan-service s’avĂšre intĂ©ressant dans l’univers de Grymoire, c’est Ă©galement de voir les diverses interactions entre les diffĂ©rents protagonistes tirĂ©s de la sĂ©rie. Il est en effet amusant de voir tout ce petit casting rĂ©uni dans un seul univers – Ă  noter qu’ils n’ont pas connu les pĂ©rĂ©grinations qu’on leur connaĂźt dans les jeux oĂč ils sont tirĂ©s – oĂč ils vivent ensemble. Donnant parfois des interactions entre protagonistes inter-jeux qui ont de quoi faire fantasmer comme voir Cloud et Squall faire Ă©quipe pour la mĂȘme organisation, vision classe si elle en est. Ou retrouver des personnages liĂ©s par le mĂȘme univers originel continuer Ă  mener le mĂȘme relationnel, Cloud et Tifa toujours prĂ©sentĂ©s comme des amis d’enfance par exemple, ou vivre de nouveau, par la force des choses, la construction d’une forte complicitĂ©, Ă  l’instar de Tidus et Yuna. On retrouve un peu ce mĂȘme petit plaisir que l’on avait pu avoir avec Kingdom Hearts en son temps sur ce plan-lĂ . Certes, ce n’est pas forcĂ©ment la part la plus dĂ©veloppĂ©e en terme de narration globale en cours de jeu, le plus gros de ces interactions se faisant dans tout ce qui est attrait aux annexes du jeu, mais elle est suffisamment prĂ©sente pour clairement dĂ©conseiller World Of Final Fantasy aux gens qui ne connaissent pas spĂ©cialement la sĂ©rie tant ils passeraient au travers de beaucoup de choses. Notamment des facettes de la narration les plus intĂ©ressantes, aussi secondaires sont-elles.

Parce qu’il s’agit en vĂ©ritĂ© de la seule chose qui passionnera rĂ©ellement en terme de scĂ©nario dans le jeu. Le soft a beau nous prĂ©senter un nouvel univers, avec ses hĂ©ros principaux et autres protagonistes propres Ă  lui, il faut admettre que le lore principal ne passionnera pas les foules. C’est d’ailleurs l’énorme point noir que j’aurais Ă  coller Ă  World Of Final Fantasy qui fera que je le considĂšre, un peu Ă  l’image de Final Fantasy XIII-2, comme un jeu agrĂ©able Ă  jouer et parcourir mais trĂšs loin d’ĂȘtre un vrai coup de cƓur. Le soft fait d’ailleurs trĂšs fort : il parvient Ă  atteindre un point aussi bordĂ©lique que le lore de Kingdom Hearts, le tout en un seul et unique Ă©pisode. La faute Ă  une histoire qui a voulu se la jouer profonde et complexe mais se retrouve, en l’état, complĂštement confuse Ă  cause d’une trĂšs mauvaise narration. Parce que si le dĂ©but est un peu long Ă  dĂ©marrer, on s’agacera dĂšs le dĂ©part de notre petit trio Reynn, Lann et Tama, qui imposent une narration trĂšs molle car constamment parasitĂ©e par leur Ă©tat d’esprit puĂ©ril. Apporter lĂ©gĂšretĂ© et humour n’est pas un problĂšme en soi, encore faut-il que cela soit avec parcimonie. Dans le cas prĂ©sent, un simple fait pouvant ĂȘtre expliquĂ© en quinze secondes avec deux ou trois rĂ©pliques peuvent bien durer pas moins de cinq minutes – au bas mot – car considĂ©rablement polluĂ© par les idioties sans fin des uns et des autres. Autant dire que cela devient vite trĂšs lourd pour le joueur qui s’impatientera d’enfin reprendre une phase de gameplay pour que nos hĂ©ros se la ferment une bonne fois pour toute. Et, en bonus, il aura perdu le fil du vĂ©ritable propos de l’évĂ©nement qui s’est fait entrecoupĂ© de toute part. Malheureusement, ce genre de schĂ©ma ne changera pas de toute l’aventure. Y compris lorsque le vĂ©ritable fond de l’histoire se rĂ©vĂ©lera. Parce que si l’on avait dĂ©jĂ  du mal Ă  isoler le fond d’un Ă©vĂ©nement tout simple de dĂ©but de jeu, autant dire que ça se rĂ©vĂšle impossible de faire face Ă  une plĂ©thore de rĂ©vĂ©lations qui fusent entre deux hors-sujets aussi interminables qu’inutiles. D’autant plus lorsqu’on se permet d’apporter pas mal de dĂ©tails sur les origines de telle ou telle chose, histoire d’amener un fond exhaustif sans rĂ©ellement l’expliquer par le biais de la narration. Un peu comme si Final Fantasy VII nous avait lĂąchĂ© dans son univers sans jamais nous expliquer Ă  aucun moment du jeu ce que pouvait bien ĂȘtre l’énergie Mako ou encore ce que pouvait ĂȘtre un Ancien, d’oĂč ils venaient, et pourquoi le monde en Ă©tait arrivĂ© Ă  un tel Ă©tat. De mĂȘme pour Final Fantasy X avec Yevon, les Priants ou encore les ChimĂšres. Alors, certes, on a bien un Ă©quivalent de compendium qui nous explique plus clairement les choses mais il s’avĂšre que les entrĂ©es se dĂ©bloquent souvent aprĂšs que l’on ait eu besoin de ce genre d’éclaircissement, nous laissant pendant un bon moment dans l’embarras de ne pas avoir cernĂ© telle ou telle situation, allant mĂȘme parfois jusqu’à ne pas comprendre l’intĂ©rĂȘt de mener l’objectif demandĂ© pour la bonne poursuite de l’histoire. Bref, si de suite il y a, comme le sous-entend la fin du jeu, on espĂšre que les dĂ©veloppeurs reverront ce point-lĂ . Car ils laissent ici un peu cette impression de rĂ©daction foireuse d’un gamin de huit ans qui a pourtant de l’imagination et un truc bien prĂ©cis et bien fait dans son esprit sans jamais qu’il ne soit parvenu Ă  l’exprimer avec fidĂ©litĂ© et clartĂ© dans son texte.

Compte tenu qu’on n’en attendait pas grand-chose, World Of Final Fantasy s’avĂšre sympathique Ă  plus d’un titre. La technique, mĂȘme si elle ne joue clairement pas dans la mĂȘme cour qu’un Final Fantasy de la sĂ©rie, est honnĂȘte – hormis quelques petits soucis d’optimisation sur la version Vita qui ne sont, par ailleurs, pas spĂ©cialement handicapantes – les quelques scĂšnes cinĂ©matiques en mode anime 2D trĂšs soignĂ©es, de mĂȘme qu’on finit par s’habituer au parti-pris esthĂ©tique chibi si on n’y est pas allergique. La recette de « dresseur PokĂ©mon au pays de Final Fantasy » fonctionne extrĂȘmement bien et est amenĂ©e avec un gameplay bien ficelĂ© aussi simple Ă  comprendre qu’un peu exigeant en terme de maĂźtrise des subtilitĂ©s. Le fan de Final Fantasy apprĂ©ciant PokĂ©mon ne pourra qu’ĂȘtre aux anges et dĂ©couvrira avec bonheur cette effluve omniprĂ©sente de fan-service de bon goĂ»t qui parviendra Ă  faire oublier quelque peu son scĂ©nario et narration plus que problĂ©matiques, confus et agaçants. Dommage car c’est uniquement sur ce dernier point qu’on considĂ©rera davantage ce spin-off comme un petit encas divertissant de longue haleine et non comme un titre vraiment marquant.

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